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アプレンティス バンディット セーラー コンプを目指すなら、一気にやった方が奪われる心配が軽減されると思う。 大まかな流れは以下の通り。もちろん1を飛ばして2だけで集めることも可能。 通常海域で追加入手できる宝を集める(全部は集まらない) バトルフィールドに入り、得られていない宝を狙ってバトルを仕掛ける (宝を奪われた場合、奪われた宝1つにつき1回のみ反撃が可能) コンプして次のランクへ(1~3繰り返し) リニューアルにより、変更になった点(簡単に言えば、怪盗ロワイヤル方式)。 バトルフィールド内のクレーンポイント廃止(新規入手方法は通常海域でアイテム入手後にランダムで追加入手に変更)。 宝を狙って航海に出る方式に変更(狙った宝を持っている相手が少ないと何も出ないことになる) 戦闘時のエネルギーは全消費から選択式(装備している大砲により上限が設定される)になった(上限から20%刻みの5段階から選択)。ただし、エネルギーを抑えると大砲の威力も下がるので注意。 大砲 エネルギー上限 鉛の大砲 100 リトルキャノン 200 ストロング 300 銀狼 400 ゴールドキャノン ?00 ビックバン ?00 たとえば銀狼装備中に相手が弱かった場合、320(400×80%)や240(400×60%)で戦って奪い、他のお宝用にエネルギーを残せるということ。 320ということはほぼストロングと同じ程度の威力に落ちるということなので、もしそういう相手しか倒せないのであれば、素直にストロング装備で出航した方がお得。 バトルフィールドでは、トレポは一切稼げない。というか大砲使う分だけ減る。 ただし、通常の海より敵が逃亡するまでの時間が長い(体感)ので、1発のダメージ量が低くても倒せないことも無いはず。 その辺のバランスをよく考えて装備してから出航しよう。 たまに相手の船が自分より普通に弱いのに、移動速度が速い船がある。 あれは仕様だと思うが、まだ明らかにはなっていない。 名前 コメント
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発売前情報 発売前の情報まとめるページ なんか見つけたら付け足しておいてください。 トレーラー紹介動画 プレイ動画 画像 記事 まとめ 発売日 コメント トレーラー 紹介動画 XBoxUser.de - Battlefield 1943 Trailer(09/07/02) http //www.youtube.com/watch?v=pTlZX-hnZX0 Official Wake Island Trailer(09/04/23) http //www.youtube.com/watch?v=Bym2UkfjMkQ (高画質再生はURLの最後に fmt=18か、 fmt=22を追加) Official Trailer (Announcement)(09/02/05) http //www.youtube.com/watch?v=eTNSZbGVzlo (高画質再生はURLの最後に fmt=18か、 fmt=22を追加) プレイ動画 PSN Beta Beach Gameplay(09/06/24) http //www.gametrailers.com/player/51777.html 1UP Game Night 06/23/09 05 42PM(09/06/09) http //www.ustream.tv/recorded/1702640 かなり長めのプレイ動画 GDC 2009 Battlefield 1943 Game Demo(09/03/27) http //gdc.gamespot.com/video/6206918/gdc-2009-battlefield-1943-game-demo?hd=1 開発者?のインタビュー付き NYC Comic-Con 09 Developer Walkthrough (Cam) (09/02/07) http //www.gametrailers.com/player/45234.html 外人さんの解説付き NYCC 09 Developer Commentary(09/02/07) http //pc.ign.com/dor/objects/14320736/battlefield-1943/videos/bf_1943pacific_comm_nycc09.html 外人記者さんのインタビュー付き 画像 バトルフィールド 1943 http //www.eajapan.co.jp/battlefield1943/screenshots/ 日本公式のスクリーンショットページ 「バトルフィールド1943」先行プレイレポート http //www.4gamer.net/games/084/G008444/20090630037/screenshot.html?num=002 国内ゲームサイト「4gamer」の発売前プレイ記事。日本語版のゲーム画面14枚。 'Battlefield 1943' (PS3/X360/PC) - 8 New Screens(09/04/01) http //www.worthplaying.com/article.php?sid=61325 海外ゲームニュースサイト。8枚のスクリーンショット 記事 Xbox LIVE マーケットプレースとPlayStation Storeで配信開始となった「バトルフィールド1943」のプロモムービーを4Gamerにアップ(09/07/09) http //www.4gamer.net/games/084/G008445/20090709020/ 「バトルフィールド1943」配信日がXbox版7月8日,PS3版7月9日に正式決定! プロモーションムービーも公開に(09/07/03) http //www.4gamer.net/games/084/G008444/20090703015/ 「バトルフィールド1943」で地上、水上、空中戦を繰り広げよう!(09/07/03) http //www.eajapan.co.jp/news/13247/ EA 公式の一般ゲーマー向け最新ニュース 遂に来週リリース!『Battlefield 1943』の配信日が決定、ローンチトレイラー公開(09/07/03) http //gs.inside-games.jp/news/193/19362.html 4Gamer.net「Battlefield 1943」の関連記事まとめページ(09/) http //www.4gamer.net/games/084/G008443/ お馴染みのテーマ曲を口ずさみつつ読んでほしい,「バトルフィールド1943」先行プレイレポート(09/07/01) http //www.4gamer.net/games/084/G008444/20090630037/ 4Gamer.net記者さんの開発バージョンのテストプレイレポ 『Battlefield 1943』の価格および配信時期が発表! 最新トレイラーも公開(09/04/24) http //gs.inside-games.jp/news/185/18591.html 「BFBC2」は2010年春、「BF1943」は2009年夏頃のリリースを予定(09/04/02)http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090402_80376.html EA、マルチプレイヤーFPS『Battlefield 1943』が6月配信決定!(09/04/24) http //www.ps3-fan.net/2009/04/eabattlefield_1943615.html Xbox LIVE アーケードタイトルBattlefield 1943が6月に配信(09/04/24) http //www.xbox-news.com/e6762.html?PHPSESSID=unsc9a09h82n48n4lvtdfrqvd7 Battlefield 1943 プレビュー(09/02/10) http //www.360gameszone.com/?p=4847 EA,バトルフィールドシリーズ最新作「BF 1943」と「BF:Bad Company 2」を発表(09/02/06) http //www.4gamer.net/games/084/G008443/20090206003/ まとめ 今夏(09年)リリース予定(PC、Xbox、PS3ともに一律価格の予定)}Xbox360・PS3版は09年9月(それぞれ1200マイクロソフトポイント・1500円)。PC版は09年9月予定。 ダウンロード販売による良心的な価格 ・ゲームモードは現時点でコンクエストだけ マップは、ウェーク島、硫黄島、ガダルカナル ・登場軍は、米軍と日本軍 拡張版で追加マップの可能性有り(トブルク、クルスク、マーケットガーデンの3マップ) ゲームエンジンはBFBCと同じ「Frostbite」を使用 ・ゲーム性はBF1942よりもカジュアル路線 マップ内の家屋や森林などは破壊できる(トーチカ類は破壊不可) 12vs12でのマッチ(Frostbite に最適という理由)・PC版は人数上限が増える可能性有り 歩兵クラスは、援護兵、工兵、ATが「(普通科)歩兵」として集約 ・日本兵は刀を使用できる 歩兵はサブマシンガン、バズーカ、レンチ(殴る)、投げナイフを使用 ・偵察兵はスナイパー銃、TNT装備 「ライフル銃兵」が新登場(中距離射撃向き、セミオートマシンガンとグレネードランチャー装備) 弾薬は無限 ・自動リロード有り ・体力の自働回復(リスポーン回数の低減目的により)メディック削除 武器は、クラス選択時の豊富なカスタマイズ制に変更(アンロック制は無し) 爆撃機(3機)は要請で始動 ・爆撃機は2D画面からプレイヤーの操作で修正可能(左・右) その後、爆撃視点に切り替えて投下できる ・爆撃機の再要請は一定時間経過後可能となる プレイヤー操作の戦闘機は、爆撃機を攻撃する事が出来る ・兵器の弾薬は無限 プレイヤー戦闘機は地上目標を攻撃するか、爆撃機を攻撃するか選択肢が出来る 空母からのLC(上陸用舟艇)は操作可能 ・今回は艦艇(CV・DD)類は操作不可 艦艇は占領不可のリスポーン地点となる 拠点占領の時に、旗が上下する領域が狭くなった(より激戦が望める) 友軍の最前線に位置する復活拠点に自働リスポーンされる また旧来通り複数のリスポーンポイントがあって、そこを選択するのも可能 クロスプラットフォーム対戦は実現せず(入力デバイスの違いにより) ラジオチャットはなし。VCのみ。 オートエイムなし フレンドリーファイア(同士撃ちなし) マッチングはクイックマッチのみ。他はフレンド専用のルームを作成し、招待機能あり。 発売日 ファミ通 2009年7月3日号 の広告(2009年6月19日発売) EA公式、及び各ゲーム情報サイト内宣伝画像(6月30日以前) 以降は「夏予定に表記が変わっている」 目次へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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結婚できない不安と自信 梅雨入りしたみたいだけどあまり、雨の日はないですね~。 じとじと感はやっぱりつよまった気はしますが・・・。 今日はくもりスタートのいちにち。 天気予報は一日中くもりで、夕方には雨が降るかもといった感じだったのだけど、昼前から晴れ間が出始めてガンガンに晴れだす。 とにかく暑いです・・・。 湿度は相変わらず高くてむわっとしている。 お昼すぎには、これはまずい!暑すぎる! といった状況です。 こんなに暑くて夏本番はどうなってしまうのか心配・・・。 もう活動する気にはまったくなれない・・・。 毎年毎年、暑さに弱くなってる気がします。 今年の夏はいよいよ溶けてしまう自信がありますよ! 結婚できない不安
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バトルフィールド バトルフィールド雪の峡谷の戦いギルドランキング報酬 雪の峡谷の交換所 開催履歴 関連リンク:スキル一覧/BSK、鍛冶屋/武具 休戦協定以降、合同演習を繰り返す戦士たちの士気は著しく低下していた。 そんな最中、闇にうごめく魔の物たちの気配が、静かに忍び寄っていた―― そしてある日、信じがたい凶報が三国の王へと届く… ――突如現れた魔軍により、三国の要塞が占拠された…!―― 三国の王は合同演習をただちに中止させ、戦士たちに戦場へ赴き、要塞を奪還するよう緊急指令を発令した。 騎士たちは、国の繁栄と名誉をかけた戦いに向けて支度を始めた… 世界はまた、新たなる歴史を刻み始めた―― 雪の峡谷の戦い 2014年1月20日16 00~2月24日4 00 地形 雪原、森、平原、橋、川、拠点周辺 制限時間 30分 戦功を最も獲得した国家が勝利 ギルドランキング報酬 2014年1月20日16 00 - 1月27日3 59 1~9位 1,000,000マーニ100,000メダル 10~99位 500,000マーニ50,000メダル 100~999位 100,000マーニ10,000メダル 1000~1500位 50,000マーニ5,000メダル 雪の峡谷の交換所 1月20日16 00~3月2日23 59 果実の芯 消費交換所pt 1000pt 本日あと3個 欠けた果実 消費交換所pt 1500pt 本日あと3個 未熟な果実 消費交換所pt 4000pt 本日あと1個 真紅の果実 消費交換所pt 12000pt 本日あと1個 希望の果実 消費交換所pt 30000pt 本日あと1個 奇跡の果実 消費交換所pt 100000pt あと5個 10000マーニ 消費交換所pt 3000pt 本日あと10個 1000メダル 消費交換所pt 3000pt 本日あと10個 ヒールパウダー(自分用) 消費交換所pt 20000pt 本日あと1個 ヒールチップ(自分用) 消費交換所pt 40000pt 本日あと1個 自分用ヒールストーン 消費交換所pt 80000pt 本日あと1個 APストーン(自分用) 消費交換所pt 4000pt 本日あと3個 スピードストーン 消費交換所pt 60000pt 本日あと1個 テレポストーン 消費交換所pt 150000pt 本日あと1個 強化石[小] 消費交換所pt 3000pt あと125個 強化石[中] 消費交換所pt 15000pt あと25個 強化石[大] 消費交換所pt 50000pt あと10個 ソウルオブハマ 消費交換所pt 1000000pt あと2個 シルフィーボウ 消費交換所pt 1000000pt あと2個 ボルティックスピア 消費交換所pt 1000000pt あと2個 破竹槍[絢爛] 消費交換所pt 1000000pt あと4個 アイシクルエッジ 消費交換所pt 4000000pt あと2個 アイシクルスティンガー 消費交換所pt 4000000pt あと2個 アイシクルピアス 消費交換所pt 4000000pt あと2個 開催履歴 バトルフィールドβテスト:2013年9月13日16 00~9月24日16 00 バトルフィールド公開βテスト:2013年12月16日11 00~12月22日21 59 雪の峡谷の戦い:2014年1月20日16 00~2月24日4 00 とりあえず作成してみました -01/24 終了日時を訂正しました -02/14 コメント
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【できない子】 「通常攻撃」「ナイフ術Lv4」2/50 ノーマル 1体選択 80% ダメージ ? ? ? 「ダブルアタック」 ノーマル 1体選択 90% 2回ダメージ、1回/1戦 物理 35 直接 「みねうち」 ノーマル 1体選択 100% ダメージ+対象:必ずHPが1残る 物理 40 直接 「ほろびのうた」 ノーマル 全員 - 3ターン後ひんし 変化 - - 『あたれ』 任意 味方1体選択 確定 そのターンのわざを必中に 1回/1戦 『もどれ』 任意 味方1体選択 確定 わざ使用直後にボールに戻す 1回/1戦 『ふせげ』 任意 味方1体選択 確定 被ダメージ1回半減(切り上げ) 1回/1戦 『速度補助』 任意 味方1体選択 確定 1ターンすばやさ1.5倍 1回/1戦 『かわれ』 任意 味方1体選択 確定 行動順入れ替え+自身も行動可能 1回/1戦 『気合』 対抗 自分 確定 HP0以下になる時:HP1に 1回/1戦 『加護』 対抗 自分 確定 判定失敗時:振り直し 1回 精神耐性 耐性 自分 高確率 狂気・精神系状態変化を無効化 常時
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このページでは、Win用ソフト『バトルフィールド2』と『バトルフィールド2142』の2作品について紹介しています。 バトルフィールド2 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 バトルフィールド2142 概要(2142) 特徴・評価点(2142) 問題点(2142) 総評(2142) 余談(2142) バトルフィールド2 【ばとるふぃーるどつー】 ジャンル FPS 対応機種 Windows 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 Digital Illusions CE 発売日 2005年5月7日 定価 オープン価格 プレイ人数 1~64人 判定 良作 バトルフィールドシリーズ 概要 アジア・中東を舞台にアメリカと中東諸国連合(MEC)・中国の架空の近未来の戦争をモチーフにした作品。 通称『BF2』で、世界中のプレイヤーが寝食忘れるほどプレイした一作でもある。 シリーズの良所を受け継ぎながらも遊びやすさを向上させ、DLCマップコンテンツやアンロック武器や実績など後のシリーズや、他のFPSにも影響を与えたシステムをシリーズで採用した初の作品でもある。 発売初週で100万本のセールスを達成し、全世界でもヒットを飛ばした。 特徴・評価点 舞台は現代へ 今までのシリーズは史実の戦場を舞台にしていたが、本作では中国や中東国家等を舞台としている。 架空なのにリアリティを感じる陣営とアジア・中東のバラエティ豊かな戦場が登場する。登場兵器にはM1A2エイブラムスやMi-28ハヴォックといった現用兵器が登場。最新の機器を搭載した兵器が追加され過去のシリーズとはゲーム性がガラリと変化している。 シリーズ伝統の操作性 コンバットシミュレーターの様にマニアック過ぎずに操作性はコンパクトながらも、スポーツFPSの如くサクサク遊べながらも大味すぎずといったバランスを保ち続けてるのは特筆に値する。 クイックラジオチャット これまでのシリーズはファンクションキーの組み合わせによるクイックラジオを使用していたが、今回はクイックラジオボタンに当たるキーを押しながら任意のレスポンスをマウスであわせる事で直感的に応答ができるようになった。 また味方や敵に対し照準を合わせながらクイックラジオボタンを押すと、味方への状況報告や支援の要請を状況に応じて適した音声を発信するようになった。この事でよりプレイヤーがアクションに集中でき、言語の通じない他国プレイヤーとの間でも意思疎通の負担が大幅に軽減された。 『BF3』でもWin版のユーザーの要望によりパッチで実装された機能である。 シリーズで初めてのボイスチャットも搭載されてより細かいコミュニュケーションもバッチリ取れる。 分隊と司令官システム 1チーム最大6人まで分隊を組む事が可能。より味方との連帯が重要になった。 分隊の一員になったプレイヤーはチームの分隊長からリスポーンする事ができるので、分隊の戦略的重要性は高い。 司令官は、各チームより一人ずつ味方の投票で決まる。 司令官になったプレイヤーは専用コンソール画面を開く事が出来、分隊に指示を出したり、敵の位置を味方に送信したりできる。 さらに、絶大な威力を誇る「砲撃要請」や、回復と弾薬補給のできるコンテナを投下する「物資投下」に加え、指定エリアの敵を味方に表示する「UAV偵察」等の権限を持っている。直接戦闘参加することは難しいが、これらの支援が勝敗にも直結する。 ランク制・アンロックシステム マルチプレイをする際に、プレイヤーは始めに個人プロフィールを作成、新兵からスタートする事になる。 ゲーム中に敵を倒したり、回復・弾薬補充等、味方に有益な行動をすると貢献度に応じてポイントが与えられ、貯まると階級が上昇する。同時に任意のアンロックを解除でき特典として新たな武器を入手できる。 また、これとは別にチャレンジも存在する。指定された条件(*1)を達成するとバッジ(例えるなら実績)が入手でき、昇進に必要なポイントも大量にもらえる。 全プレイヤーの成績を記録したスコアボードもあって、世界中の兵士のランキングが表示される。これらの要素はプレイヤーのやる気と挑戦心を刺激し、やり込ませる作りになっている。 大幅にグレードアップしたグラフィック 新たなグラフィックエンジンRefractor 2を使用した事で、過去作と比べても大幅にクオリティが向上した。 銃器の細かい部分や車輌の外装品までも細かく仕上げられている。 ただし、それなりのマシンスペックは要求される。 非常に多いプレイ人口 一時期は国内サーバーも接続困難な状態が続いたほど。 現在はブームも収束し、国内には僅かなサーバー残すのみである。 世界には未だ多くの稼動サーバーが存在して満員のところも多く、日本人プレイヤーも海外サーバーに拠点を移している事も少なくない。 MODの多さ 『BF1942』にも劣らず『BF2』のMODは多い。マルチプレイ主体のものが殆どだが、中にはシングル専用のもあったりボリュームがある。 特に、『BF2』に収録されていない実在の陣営の兵器を追加するものや、リアル調整のMODが人気を博し、一時期はカスタムサーバーも数多く立てられた。 問題点 それなりのマシンスペックを要求される 推奨マシンスペックは当時でのミドルスペック以上を要求される。相応のグラフィックカードやCPU、メモリを搭載しないと快適に遊べない。それでも『Vietnam』よりは改善された。 グレネードが猛威を振るい過ぎている 他のFPSに比べるとグレネードが投げやすく、補給が容易なのでお手軽な攻撃手段として過剰に使用される傾向にある。 マップによっては、雪合戦と揶揄されるグレネードの投げ合いによるこう着状態でまともに突撃できないところも。 極端な兵器の性能差 銃器、兵器間の性能差が余り良くない。多少パッチ調整は入ったものの、基本的にアンロック武器の性能が良い為、一部デフォルト武器が死に装備と化している。 一例を挙げると、M249は製造元のFN社が訴訟を起こしても可笑しくないほど弾道がバラける。立射時には先端を塞いだホースから水を飛ばすような弾の飛び方をするため、好んで使用するプレイヤーは少ない。 他の例では、現実では特殊部隊で使われるなど性能に定評のあるMP5が、精度最悪のダメ銃として調整されている。 逆にアッパー調整過ぎて困る例として、中国軍の戦闘機J-10の運動性が良すぎる為、アメリカ軍のF35Bは旋回性能に劣るのでケツに食いつかれたら振り払うのがほぼ不可能。肝心の地対空手段も貧弱極まる為拍車をかけている。 強力すぎる航空機 元々シリーズでは航空兵器は強力であったが、今作ではバランスブレイカーになるほどの脅威。 ヘリも強力であるが工夫次第では何とか歩兵で対処する事も不可能な訳ではない。 しかし、ジェット戦闘機は捕捉困難な速度で飛行し、地上からの迎撃は困難を極める。搭載武装も異常なほど高火力で、スプラッシュダメージを持つ機銃や地上兵器をほぼ一発で吹き飛ばす爆弾など、地上兵力ほぼ全てに対し脅威となる。 更に戦闘爆撃機のクラスター爆弾は範囲・威力共に異常に高く、下手すれば味方すら巻き込みかねない。機体が上空を通り過ぎるだけでも冷や汗モノである。 迎撃しようにも、数少ない対抗手段である対空車両の出現するマップがかなり限られている上に、陣営ごとに使い勝手の差が激しい。固定対空ミサイルは熟練したプレイヤーならばロックされる前に破壊可能な木偶の坊のごとき扱い。 よって、航空機最大の敵は航空機であり、味方にスキルの高いパイロットが居なければ一方的に蹂躙されるだけとなる。上記のグレネードと並んでゲームバランスを悪くしている一因であり、一部のユーザーから航空機マップが嫌われる理由の一つでもある。 ちなみに本作の反動からか、以降の『BFBC2』までの現代戦をモチーフにした作品では、一部を除いて操縦できる戦闘機は登場していない。『BF3』では戦闘機が復活したがバランスはだいぶ改善されている。 チートの横行 プレイ人口が多い分、不埒なプレイヤーが多くチートツールやスピードハックを利用した不正が多かった。 不正防止ツールが予め導入されているがいたちごっこの状態だった。 アンロックに必要なランクポイント アンロックのために高ランクを目指すともなると膨大なポイントを必要とするため、逆にそれに嫌気が差してしまうプレイヤーもいる。 シリーズ共通の問題点 こちらを参照のこと 総評 スポーツ系のFPSの取っ付き易さ・スムーズさに、リアル系FPSの特徴を破綻なくそしてハードルを上げずに融合させたFPSゲームの歴史に残る名作であるだろう。 FPS作品を語るユーザーなら引き合いに出すほどメジャーであり、『BF』シリーズの一つの到達点とも言える作品で未だに多くのプレイヤーから支持を受けている。 余談 本作のMODの一つであったProject Realityは2015年5月25日に、有志の手によりスタンドアローン版のゲームとなった。 というのもゲームマッチングサービスであるGameSpyが終了したことにより実質前作や本作などのネット対戦が不可能になった為である。 『BF2』のゲーム的な要素を、現実寄りにチームでの連携を重視したプレイを行う様にアレンジした内容。根強いファンが多い為、開発チームの手により今でも開発が続いておりアップデートも行われている。 しかし、DICEから正規の許可を得て居る訳ではなく今の所黙認されている状況である。 バトルフィールド2142 【ばとるふぃーるどにいちよんにー】 ジャンル FPS 対応機種 Windows 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 Digital Illusions CE 定価 オープン価格 プレイ人数 1~64人 判定 良作 バトルフィールドシリーズ 概要(2142) 2140年代の地球に再び氷河期が訪れ分厚い氷河が大地を覆い、資源や土地を奪ってしまった。 ヨーロッパ連合(EU)とアジア連合軍(PAC)によって残された土地と資源を巡り生存をかけた戦争が始まる。 架空の未来が新たな戦場となり、戦闘ロボット・空中戦艦・光学迷彩等進化したハイテク兵器が多数登場する。 『BF2』のシステムを継承しながらもバランスの悪さが改善され、新要素で更に白熱した戦いが架空の未来の戦場上で巻きおこる。 特徴・評価点(2142) 未来戦争にふさわしい兵器の数々 SFという設定から通常ありえない兵器が登場した事でこれまでの戦術が大きく変わっている。 装甲・火力に優れた二足歩行ロボ・バトルウォーカー、多数の兵士を運び戦闘機・輸送機を搭載した巨大な空中戦艦タイタンが登場し、兵士が運用する装備もドローンや光学迷彩装置など、実在の兵器が登場するBFシリーズの慣れしたんだユーザーを大いに驚かせた。 『BF2』から改善された戦闘バランス 『BF2』に比べればゲームスピードが若干低下して、兵器間のバランスも『BF2』を踏まえて調整されていて航空優勢の一方的な展開にならなくなった。歩兵も兵科が減った代わりにアンロック装備のバリエーションを自由に組み合わせる事で状況に応じて柔軟性に応じた対応ができるようになった。 新規追加されたタイタンモード タイタンモードはこれまでの陣取り主体だった『BF2』のモードとは違い、チーム双方の拠点である空中戦艦タイタンをどちらかのチームが破壊するまで戦うモードである。 敵タイタンを艦内の中央にある反応炉を破壊するか、ミサイルサイロから打ち出されるミサイルで破壊すると勝ち。前者は早く破壊できるが、後者には時間がかかる。但し反応路を破壊するには戦艦を覆うバリアと内部のセキュリティシステムを破壊して反応炉を直接攻撃する必要がある。最初にフィールドのミサイルサイロを占拠して敵タイタンのバリアを無効化してから、次にタイタン内部のセキュリティシステムを破壊する必要がある。 防御側にとってタイタンを守りを固めると攻撃側が攻めるのは困難だが、ミサイルサイロからの攻撃も防がないとならない為攻撃と防御のバランスが重要視される。 タイタンの反応炉を破壊した際に艦は爆発を起こし脱出することになる。タイタン破壊から脱出まで見事生還した際の快感は格別である。 問題点(2142) 行き過ぎたアンロックシステム 今回のアンロックシステムは必須ともいえる基本的な装備にまでアンロックが掛けられているため、まともな戦力になるにはそれなりにランクを上げる必要があり必須ポイントも相当な量とプレイ時間を必要とする。バッジを取得する事で多少軽減できるが取得を狙ったプレイスタイルをせざるをえなくなる。後続作品や他のFPSでも少なからず真似ている作品も出ているが、極端な差異は出ない様になっている。 独特の世界観 2142は未来戦争と言う性質上、架空の兵器しか登場しないためリアルさを求める層にはやや受け入れがたい部分がある。 MODの少なさ 上記の問題にも関係してくる。今作は現在や過去を舞台にした架空の設定ではないので製作者が少なくMODの供給量は少なかった。 シリーズ共通の問題点 こちらを参照のこと 総評(2142) 大まかな点は『BF2』に近いが、同作で上げられた問題点が改善されており遊びやすくなっている。 未来戦という背景を生かしてハイテクガジェットや空中戦艦という、2010年台後半から流行しているのSF路線のFPSの走りの様な要素も多いがシリーズの中でもかなりの独自性持っている。 しかし、当時のユーザーは現代戦を好む層が多く『BF2』から移行が中々進まずセールス的にも『BF2』比べると奮わなかった。 それでも、敢えて未知の分野に挑んだDICEの敢闘と後の作品に生かされたシステムや要素も多いことからシリーズの歴史に名を刻むにふさわしい作品だろう。 余談(2142) 本作の発売前に開発元のDigital Illusions CEがEAの買収を受けて完全子会社(*2)となり、以降はEA DICEと名を変え存続することとなった。
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|\_  ̄ト、ー―-、 _____> \| L___| >_____ ___ < l/ ヽ / \!ゝ / /ミヽ Vr勿\ \ヾ // >-―┴┴- ∠. \lVVV\\ ∠/ / ヽ ゝ 》 / / . / . . . . . . . . . .. ヽ . } | ノ / /| . / . . . . / . . . . . ', . | ∧ |/ | / . . / . . ハ . . . . . . ', |' | j /! . .,' . . / .| . .// /レ'|i ト、| . N l ハl l i.〃____\ |. , _´___\ヽ l i |.| l l| ヽ! ハ 〃 ゞ- ノ ヽ! ゞ-;;ノ 〉 l l !.| l | __ i Y/ Y  ̄  ̄ / 》 ///i |. | i ヽ .| l ! .ハ ´´ ` ´´ イ/ ./レ'| .i ト、| ヽ ヽ .ハ~、ゝ>.、 ― ∠/ //レヘ トヽハノ ヽ .ヽ,_r 、,、、 --`>ァ ´ム ム/r 、 ノr'^ヽr‐、_,-'ヽ ヽ'' ~ ~-y/ ヽ_ i ー‐、冫-i 、 ヽ ヽ_ / / ヽ | -ーv' ト 、 丶 ヽ _ -_/ / ノ,ヽ ゝ --' ノ ヽヽ、 ~ ヽ ヽ^ ./ _ - ~/ i |ヽ ./ i .', ` ー -''- `' -- '- - ' ~ / i | | .i .ノ ', i ./ i 名前:できない子(できないこ) 性別:女 原作:やる夫派生 AA:2ch/やる夫派生/できない子 「DARKER THAN BLACK」の「銀」をモデルとして、やる奈に続いて作られた。 無表情、ローテンションでクールな性格付けをされることが多い。 AAの特色としては、mlt4は銃または剣が全体270ほどのうち250くらいになる。 mlt8はブラックロックシューターがベースらしきものが多い。mlt9はすべてが近接系(剣または巨大化腕) キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 ─ BAR Can't Girl ─ マスターできない子 オリジナル フリーダムなバーのマスター 主 まとめ やる夫Wiki 完結 MAGIC DETECTIVE ー魔導探偵 できない子ー オリジナル 坂田霊媒相談所で住み込みしている少女 主 まとめ 完結 あたしたちのフィールド オリジナル 主人公の少女 主 第1話 まとめ あんこ時々安価でクトゥルフ神話TRPG クトゥルフ神話TRPG 四宮家メイドだが暇を貰い劇団員として活動シナリオ「白無垢の母」から登場 主 初登場回 Wiki R-18G 安価あんこ 完結 おーおくー 大奥 大奥女中 主 まとめ 予備 あんこ 完結 うろ覚えペルソナ4 ペルソナ4 番長役 主 スレ 完結 彼女は『8番目』として戦うようです Fate/stay night 記憶を失った少女 主 まとめ 完結 君はスペオペ宇宙で掴み取るようです オリジナル 惑星監察官候補生 主 まとめ R-18 安価完結 このお話はフィクションです オリジナル よくわからない、ゆうしゃ 主 まとめ エター ジョーブツ できない子!! オリジナル 成仏できない子 主 まとめ 予備 完結 巣作り(できない)ドラゴン 巣作りドラゴン 主人公ブラッド役、落ちこぼれのドラゴン 主 まとめ 完結 できない子が探偵になりました。 おさわり探偵小沢里奈 主人公・小沢里奈役 主 まとめ 完結 できない子とSCP SCP Foundation(SCP財団) とある理由によりSCPと接することになった少女 主 まとめ rssやる夫Wiki できない子さんの旅日記 オリジナル 作者アバター、解説役 主 スレ まとめ できない子さんは霊感少女のようです レーカン 霊感少女 主 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 できない子と青い手紙 BLUE LETTER 主人公・羽鳥役、唯一の放送部員 主 まとめ rss 完結 できない子のポケモンクリニック ポケットモンスター アローラ地方の出身者でポケモン診療所のバイト 主 まとめ R-18 あんこ できない子は“悪魔”と呼ばれるようです オリジナル 主人公、理数系が得意な女子高生 主 まとめ 完結 できない子はきらきら星を掴むようです 小煌女 サリー役、お嬢様学校で住み込みのメイドとして働く 主 まとめ 完結 できない子は琥珀色の宇宙を征くようです R-TYPE R戦闘機ノパイロット 主 スレ R-18G エター できない子は桜屋敷で仕えるようです オリジナル 桜屋敷に仕えるメイド 主 まとめ 第一部完 できない子は死にぞこないの街を駆け抜けるようです オリジナル VRゲームのプレイヤー 主 まとめ 完結 できない子は世界を変えるようです 女神転生 主人公の高校生 主 まとめ 予備 R-18 完結 できない子は電脳探偵になるようです デジモンストーリーサイバースルゥース 主人公の古鷹できない子仮想空間でデジモンと出会う 主 まとめ やる夫Wiki 完結 できない子は何かになりたいようです。 オリジナル 上級貴族の娘 主 まとめ 完結 できない子はなにもないコンビニの店員のようです SHADOWRUN コンビニの店員 主 まとめ 完結 できない子はビールを飲む オリジナル ビール好きの飲兵衛 主 まとめ 完結 できない子はビールを飲む おかわり オリジナル ビール好きの飲兵衛 主 スレ まとめ できない子はマスターソードを手にするそうです ゼルダの伝説 神々のトライフォース リンク(主人公)役 主 まとめ 予備 完結 できない子は魔法少女大戦に挑むようです オリジナル 高校生の羽速できない子 主 まとめ 予備 完結 テニスのお姫様 テニスの王子様 転入生のテニス経験者 主 まとめ 安価 あんこ完結 寺生まれのDさん 寺生まれのTさん 「破ぁ」が使える女子中学生、寺生まれのDさん 主 まとめ やる夫Wiki 完結 ドラゴンクエストIVできない子と導かれし者たち ドラゴンクエストIV 主人公の勇者 主 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 ドラゴンクエストVI黒とできない子と幻の大地 ドラゴンクエストVI ターニア役 主 まとめ やる夫Wiki 完結 ナイコ酒 ワカコ酒 酒呑みの舌を持つOL 主 まとめ 予備 完結 ハズレだなんて呼ばないで ドラゴンクエストIII 主人公、アリアハンの武道家 主 まとめ やる夫Wiki 完結 やる夫たちでサナギさん サナギさん 主人公四人組の一人 主 まとめ 完結 綾辻やる夫は双葉山の惨劇を小説化するようです 綾辻行人「殺人鬼」 茜由美子役 常 まとめ 完結 彼女は永遠の夜を廻るようです オリジナル ヒロイン 常 まとめ R-18G 完結 キル子と導かれざる者たち ドラゴンクエストIV 勇者 常 まとめ エター クッキングやる実 オリジナル 友人 兼 変態 常 まとめ 休止中 太陽にほえるお! 太陽にほえろ! 右曲署捜査一課のメンバーあだ名は『マカロニ』 常 まとめ rss 完結 とりあえず世界が終わるまで ファイナルファンタジーVI セリス役、エリート人造魔導士 常 まとめ 完結 メカ沢さんちの日常 合金さんちの日常 ヒロイン・あげは役、純粋だが怪力の新妻 常 まとめ 完結 やらない夫は家賃収入を得るようです オリジナル やらない夫の姪、毒舌女子高生 常 まとめ 予備 完結 やらない夫は弱虫のようです ドラゴンクエストV小説版 やらない夫の娘グランバニア王女ポピー役 常 まとめ やらない子とやる実がみんなの夢を守るようです オリジナル やる実とやらない子の友達、2人の兄であるやる夫、やらない夫とも仲が良い 常 まとめ 予備 完結 やる夫が狂王の試練に挑戦するようです ウィザードリィ 冒険者、やる夫と恋仲になる 常 まとめ 完結 やる夫が幼女に振り回されるようです オリジナル 幼女の一人、兄はギャル夫 常 まとめ 完結 やる夫とできない子 オリジナル 心を閉ざした幼女、ロボのやる夫と触れ合い心を取り戻す 常 まとめ 完結 やる夫のダンジョンマスター ダンジョンマスター レイラ・シャドウシーク役、常に無表情でマイペースだがパーティのピンチの際などには率先して対応する 常 まとめ 予備予備2 完結 やる夫は崩壊世界の開拓者【パイオニア】のようです オリジナル 傭兵団の新入り 常 まとめ 予備 やる夫は竜と共に生きるようです。 ドラゴンクエストIII 竜王(竜の女王の娘)主人公やる夫の許婚でメインヒロイン 常 本編 外伝 完結 ロトの末裔が竜王の子孫に出会うようです ドラゴンクエストII ムーンブルクの王女、王家の役割を理解している 常 まとめ 予備 完結 ワタシはファンタジーを否定する オリジナル 情報屋、アカネ・ナテューエ 常 まとめ rss 完結 ×××と俺 八尺様 オカルト部部員 準 まとめ 完結 彼らにとってエンディング後の世界は狭すぎるようです オリジナル 七人の英雄の一人 準 まとめ 予備rss 第一部完 彼らは荒野の宝石を守るようです オリジナル シェルター王国の姫 準 まとめ 完結 ギャル夫は人修羅となりて…… 真・女神転生III ギャル夫の担任・義姉 準 まとめ 完結 (ココロノ)メロディ 砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない まゆの住んでいるマンションのオーナーの娘 準 まとめ やる夫Wiki 完結 白頭と灰かぶりの魔女 オリジナル 大賢者 準 まとめ rss R-18 善二郎はプリキュアになりたいようです。 プリキュアシリーズ 私立高校理事長、葛西善二郎のお袋 準 まとめ rssやる夫Wiki エター 星の王を目指すスレ シャーマンキング 十祭司をしているパッチ族の人間 準 スレ やらない夫は彼女が欲しいようです オリジナル 浮遊霊のディード 準 まとめ Wiki R-18 安価 やる夫でサタスペ サタスペ やる夫達に雇われた苦力 準 まとめ 休止中 やる夫はDQ3の世界で生きていくようです ドラゴンクエストIII 異界の勇者の一人、モンスター料理(特にカニ)を極めんとする 準 まとめ やる夫Wiki 完結 やる夫は異世界の転生者を見つけたようです オリジナル 転生者の一人 準 まとめ 完結 s オリジナル 術士 脇 まとめ 予備やる夫Wiki R-18 完結 彼らは本能に従うようです。 モンスターハンター 飛行船に乗ってたハンター、HR1 脇 まとめ rss エター クランリーダーとして求められる、たった一つの大きな資質 オリジナル 御者 脇 まとめ 予備 しきにゃんさんちのおにいさん オリジナル 少女 脇 まとめ rss 完結 食事処 ~やる夫の大釜~ オリジナル 裏路地の宿屋「杯亭」の女将 脇 まとめ 予備 第一部完 なのはさんは巨乳フロント係のようです スパロウズホテル やる夫の妹。やる太と双子 脇 まとめ やる夫とばくだん 横山光輝「マーズ」 監視員の1人。神体シンを操る 脇 まとめ やる夫はキョンと旅をする ドラゴンクエストV ベホマスライムのベホマン役 脇 まとめ 完結 やる夫は地球侵略に来た帝国の戦闘員のようです オリジナル ギャル夫の妹、人気の官能小説家 脇 まとめ R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考 IT学習まんが やる夫とできない子のssh 学び(IT) 解説役 まとめ 短編 嘘つき私はパンツの色を知っている オリジナル 雪乃の幼なじみ まとめ 短編 映画みたいな恋だった オリジナル 主人公の少女 まとめ 予備予備2 短編 三度目の七夕 オリジナル 恋人がいる女子高生 まとめ 短編 飛び降り自殺者の亡霊 オリジナル 看護師 まとめ 短編 ネロ「働いたら負けかなって……」 フランダースの犬 解説役 まとめ 短編
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【妄想属性】できない夫シリーズ 【作品名】できない夫で学ぶ最強妄想スレ 【名前】できない夫 【属性】妄想スレ考察人の一人にして、できない夫スレのスレ主 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】最強妄想スレの考察人 考察人だが、『彼』自体は現実の存在ではなくネット上のAAなので、参戦できる 攻撃力: 『彼』自身が考察人故に、自分の戦闘を考察によって決定する事が出来る(考察の多段構造) 『誰か』が『彼』の戦闘を考察しようとし、対戦相手を選択したとき、『彼』は『彼』と『対戦相手』の戦闘を考察する その際対戦相手は『彼』とは戦闘せず戦闘フィールドにも登場せず、『彼』の、『彼』と『対戦相手』の戦闘考察の戦闘フィールドへと登場する また、それらを一度だけ繰り返す。それら考察の結果が、『誰か』の考察結果と等しくなる(そして『彼』はその考察結果を自由に操作できる) ※図解※ 『対戦相手』を選び考察する 選ばれた『対戦相手』を『彼』との戦いを考察する・・・1 1を繰り返す 誰か → 『彼』(上位考察) → 『彼』(下位考察) → 『彼』vs『対戦相手』 ↑ ↑ ここで訂正する事が可能←────────────ここで考察人操作されても 考察の多段構造により、単純な考察人操作等をシャットアウトすることが可能 また、『彼』自身が考察人故に、『対戦相手』を任意の相手との戦闘に送り込むことが出来る あるキャラとあるキャラの戦闘を考察する際に、『彼』は『そのキャラ同士を戦闘空間に転送する』手段を用いているからである この際、最強妄想スレに参戦しているなら、どのキャラクターであれ『対戦相手の対戦相手』として選ぶことが出来る 『対戦相手』そのものを、『対戦相手の対戦相手』にすることも可能(最強妄想スレに参加しているので) (『彼』はランキングへの干渉を恐れているため、『対戦相手』そのものを『対戦相手の対戦相手』にしている) 相手が最強妄想スレ参戦キャラである以上、この戦闘空間への転移を拒むことはできない 拒むことは、参戦拒否であり、ランキングに入らないことを意味するからである これは『彼』が『対戦相手』と対峙した瞬間、他の何よりも優先して発動する これにより、万が一相手が強力な考察人操作等で上位考察の『彼』に干渉してきた場合でも、妨害することが可能。下位考察の『彼』も勿論使用できる 防御力: 『彼』は考察人であるため、自身と対戦相手のテンプレ、最強妄想スレのルールを完全に把握しており、 自分に不利になるようにテンプレ、ルールが改変される場合(それが自分のテンプレであれ、相手のテンプレであれ)、 変更点を即座にそれを無効化することが可能。もし改変された場合であっても、その改変箇所を無視した状態で考察することが可能である。 また、攻撃力の欄にあるように、考察の多段構造を用いているため、何らかの理由で下位考察に置いて改変されたテンプレ、ルールを無視できずに用いたとしても、 上位考察までその改変は及ばず、一切の改変無くテンプレ、ルールを用いて彼は考察することが可能である(そしてそれは自由に勝敗を決定できる) 素早さ: 自分の戦闘を自分自身で考察する事が可能であるがゆえに、何者も『彼』より速く存在することはできない 何故なら、考察人が考察をし、戦闘を始めなければ、相手のテンプレは意味を持たないからである 戦闘が始まって初めて、『あらゆる全てより速く』『戦闘が始まるより速く』等が遡及的に戦闘に適応されるからだ ※図解※ 時間軸→ 『戦闘開始前』・・・2 『戦闘開始』・・・3 『戦闘終了』・・・4 『彼』 『彼』はここにいる 『彼』が戦闘をスタートさせる 戦闘が終わる 『相手』 相手のテンプレが適用される┐ . 仮に戦闘前から存在できたとしても←────────────┘ 『彼』が3で『戦闘開始』させなければ相手のテンプレは存在しない 2の段階で『彼』は存在しているため、3に至ること無く『考察』することが可能 なお、『考察』はあらゆる全てよりも速く行われ、そしてあらゆる全てよりも優先される 【長所】特殊な考察人。考察の多段構造 【短所】クレームがつくと削除される。煽り目的ではない。 【備考】いつも楽しく読ませていただいてます! これからも頑張って!! ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 696 :KoroSK ◆dEZ0De.XXc :2013/01/24(木) 01 29 38.03 ID sng5B4/A できない夫考察 あらゆる全てよりも早く、優先して考察が可能。そして、その考察結果を自由に改変出来る。 自身が考察人故に、自身の戦闘を考察可能。その際、他の考察人を無視出来る。 そして、考察人が戦闘を開始させると同時に、相手のテンプレは意味を持つ。できない夫自身が考察人だから、 できない夫が戦闘をスタートさせない限り、相手のテンプレは意味を持たない。 戦闘開始で相手のテンプレが意味を持つのはルール変更だろう。書き方から、あらゆる時間で常に発動しているものとする。 ルールの壁から上を見ていく。 ○ 神が暇でやってたゲームの勇者 ルール改変無効化。自己考察勝ち ○ 無教の者 さすがに最優先発動のものは無効化は出来ないか? 対戦相手召喚でかち合っているうちに自己考察勝ち ○ インチキ宝くじ ルール改変を防げなくても無視可能。自己考察勝ち ○ 王者 ルール改変無効。自己考察勝ち ○ エグゼリカ お互いにルール改変無効化。ただし、相手は戦闘開始前行動で、こちらはあらゆる全てよりも早い。速度の関係上、自己考察勝ち ○ ダゴン ルール改変無効。自己考察勝ち ○? スフィンクス ダゴンから逃げる事ができるってどんなスピードだ? 考察耐性はなさそうなので、自己考察勝ち ○ テリー・ボガード 相手は単純な考察耐性しかない。上位考察で勝利。 ○ スカモン 単純な考察耐性しかない。上位考察で勝利 ×? 運命を見つめ続ける者 相手に先手を取られる。お互いにルール改変耐性有りなので、普通に殴られて負けか? ○ 能力や設定の反乱 戦闘開始前は支配下にない? 自己考察で勝利 ○ 七瀬八重 色々と吸収出来るが、上位考察までは及ばないか。自己考察勝ち ○ なんでも泥棒 上記と同じ ○ 絶対ネ申ん・まー 考察操作耐性無し。自己考察勝ちか ○ ずっと俺のターン ルール改変耐性なし。自己考察勝ち ○ 究極生命体 相手のテンプレ改変を無視して自己考察勝ち ○ しらたまたん 考察操作の耐性はないため、自己考察勝ち × ちんちん丸 うんじゃらげはない。相手の動きについていけないため、殴られて負け × 田中やすし 没収を無効化しようとしても相手が優先。没収負け × 鈴木マゾ男 相手のほうが早い。マゾビーム負け × うんこを食べし者 相手のルール改変は最優先。 × 機動ルール 相手のほうがルール改変の優先度が高い。結果に関係なく 勝ちと変更されれば負けてしまうか × せめて一太刀ざむらい ルール変更、自己考察にいくらでも耐えられる。斬られて負け 負けが続いているし、これ以上は厳しいか。 田中やすし =ちんちん丸 > できない夫 > しらたまたん = 究極生命体 やっぱり上のほうは考察が難しい。頭が痛くなりそうだ 26 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 32 28.05 ID QjacyY/N 要件等中行き できない夫特殊速い≠早いなので、戦闘開始前。能力としては特殊系か。 546 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/14(水) 14 49 28.55 ID 1OO+Tky4 できない夫再考察 『考察』は考察前に発動するとみなす。 考察前前には『考察』が始まっておらず無防備。 『考察』が始まった場合最優先勝利・テンプレルール考察改変耐性がつくので大抵の相手には負けない。 というわけでザ・カオス以下のキャラと見る。 ○往義家(G.O.T・Familiar)=タガカミ家(G.O.T・Familiar)>上位神アルバート≡エッジワース 先手を取れば自らと対戦させられる。その考察の勝敗を操作できるんだから勝てるだろう ○Last-winner win-win ×ボタン式自動ドア ルール変更負け ○真偽・Echtheit 考察前自己考察勝ち ×ナインボール=セラフ 斬られ負け ○ 超絶対深層世界全階層最強デ全知全能ウルトラスーパークローン昆虫恐竜哺乳類魚類人類超夢怪獣ッドゴッドメガデストロイヤースーパーウルトラダイマジンキング 先手勝ち ×手癖の悪すぎる男 服を盗まれ負ける ×950 はるか前負け ×デス 死亡負け ×スクウェアマン >ラインマン 考察前前負け ○メトロポリタン美術館 同速。テンプレ改変耐性 ×交換者 前前負け △魔法少女J メタ封じ力は互角か ○水島努 素早さは同レベルか。記述の厳密さで勝ち。 江戸川コナン以下は勝てる。 魔法少女Jと同列。 そして真の全能の壁前後に真の全能がいないので、それをなくして ザ・カオス (参戦キャラ全体の壁) 往義家(G.O.T・Familiar)=タガカミ家(G.O.T・Familiar) を作るというのはどうでしょう
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バトルフィールド2042 【ばとるふぃーるど にーぜろよんにー】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows10/11 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 DICE 発売日 2021年11月19日 定価 スタンダードエディション【PS5/XSX】9,700円【PS4/One/Win】8,700円ゴールドエディション【PS5/XSX/PS4/One】13,000円【Win】12,000円アルティメットエディション【PS5/XSX/PS4/One】16,000円【Win】14,500円 プレイ人数 1~128人 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 PS4/Oneの最大プレイ人数は64人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 『BF4』以来の現代戦最大128人対戦による大規模な戦闘が楽しめるしかし数多くの問題点が存在し評価は過去最低 バトルフィールドシリーズ 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『バトルフィールド』シリーズの14作目。 異常気象や世界恐慌によって混迷を極める西暦2042年を舞台としており、『バトルフィールド4』以来の現代戦がテーマである。 登場人物など『BF4』の後年を思わせる描写も多く、事実上の後継作としての意味合いも強い。 本作は『バトルフィールド バッドカンパニー』以降導入されていたキャンペーンモードが存在せず、マルチプレイのみ実装されている。 ちなみに、舞台である2042年は初代『BF1942』とシリーズ唯一の未来戦作品『BF2142』の丁度中間地点にあたる。 特徴・システム All-out Warfare(以下AoW) 最大128人(PS4/Oneは最大64人)が2チームに分かれて戦う対戦モード。 「コンクエスト」「ブレークスルー」の2つのルールを選択可能。 「コンクエスト」はシリーズお馴染みのルールで、マップ上に配置された拠点を奪い合う。 各チームにチケットと呼ばれる戦力値が設定され、拠点を占拠するか、死亡したプレイヤーが再出撃すると減少する。相手チームのチケット数を0にする、もしくは制限時間までにチケット数が多いチームが勝利となる。 本作は1~3個程度の拠点を含んだ「セクター」という単位で分かれており、セクター内の拠点を全て制圧するとチケットが減少する仕様となっている。 「ブレークスルー」は『バトルフィールド1』の「オペレーション」の流れを汲むルールで、攻撃側と防衛側に分かれて戦う。 攻撃側はセクター単位で指定された拠点を制圧し、防衛側を後退させ続ける。最終セクターの拠点を制圧できれば、攻撃側の勝利となる。防衛側は攻撃側のプレイヤーを倒し、再出撃するたびに減少するチケット数を0にできれば勝利する。 ソロ・協力モードも選択可能で、その場合はAI兵士を相手に戦う。協力モードはプライベートな招待のみ対応している。 ハザードゾーン 4人1組の分隊単位で戦うサバイバルルールのPvPvEモード。最大参加人数は32人。 マップ中に散らばった「データドライブ」と呼ばれるアイテムを回収し、時間経過で現れる脱出機に乗って戦闘区域から脱出することを目的とする。 本モードはAI兵士も存在し、敵対チームだけでなくAI兵士とも戦いながら「データドライブ」の回収を目指していく。 ハザードゾーンでは、死亡すると「分隊再出撃ビーコン」と呼ばれるアイテムを使わなければ再出撃が出来ない。味方が全員死亡した場合は、その時点でゲーム終了となる。 ゲームの結果によってハザードゾーン専用の通貨が貯まり、次回のゲーム参加時に初期装備以外の武器やアイテムの購入に利用できる。 バトルフィールド ポータル(以下ポータル) ユーザー側で自由にルールを設定できるモード。 本作のマップや装備だけでなく、『バトルフィールド1942』『バトルフィールド バッドカンパニー2』『バトルフィールド3』の一部マップ、兵科、装備も設定可能。 ルールは公式が用意した「オフィシャルエクスペリエンス」か、ユーザーが設定した「コミュニティエクスペリエンス」のどちらかを選択する。 「コミュニティエクスペリエンス」は、「エクスペリエンスコード」と呼ばれるコード番号が必要になる。コード番号はネット上で共有されているものを使うか、公式の専用サイトから自分でルール設定を行い、出力されたものを使用する。 その他の新しいシステム 本作は「スペシャリスト」と呼ばれる固有の能力を持ったキャラクターを選択する方式が採用されていたが、問題点に記載するようにかなり不評であったため、2023年1月より過去作と同じ「兵科制」に戻された。 ただしスペシャリストのキャラクター自体は続投して各兵科に割り振られており、スペシャリスト制のシステムはいくつか引き継がれている。 各キャラクターにはそれぞれ「専門技能」と呼ばれる専用のガジェットと、「特性」という特定条件で発動される固有の能力を持っている。 従来は兵科によって使用できる武器が分かれていたが、本作ではどの兵科を選んでも好きな武器を所持できるようになった。 一方「練達」と呼ばれるシステムが存在し、兵科に合った武器を選択すると特殊効果が付与される。例えば「突撃兵」であれば、アサルトライフルの予備弾倉を他の兵科より多く所持できる。 評価点 最大128人が激突する大規模な戦いが楽しめる。 もともと対戦ゲームとしては参加人数が多いシリーズだが、さらに増えたことで激戦区では非常に激しい攻防が繰り広げられる。 賛否両論点に記載するような問題はあるものの、これだけの人数で戦闘が楽しめるのは大きな特徴であると言える。 AI兵士の導入で最初からある程度の人数で遊べたり、実戦形式でマップの探索や武器の試し打ちができるようになった。 本作はソロ・協力モードだけでなく、ハザードゾーン以外で人数が足りない場合は、AI兵士が代わりに戦ってくれるようになっている。 過去作ではサーバーに人が集まるまで待ったり、少数でも戦う必要があったが、AI兵士のおかげで最初からある程度の人数で対戦できるようになった。 AI兵士は動きがぎこちなく、流石に人間と同じレベルとは言えない。それでも一通りの役割はこなしてくれるので、プレイヤー数に偏りがなければゲームの進行に影響は少ない。 アップデートごとに「プレイヤー分隊にも味方AI兵士追加」「簡易チャットに反応して弾薬箱や医療箱をプレイヤーに投げる」といった改善が積み重ねられている。 ソロ・協力モードではマップとルールが選べるので、実戦形式でマップの探索や武器の試し打ちができるようになった。 さらにAI兵士相手でも武器やビークルのアンロックは進むので、楽しいかは別として気軽にアンロックを進められるようになっている。 工夫次第で様々な遊び方ができるポータル。 特徴に記載した通り、ポータルでは懐かしい過去作のマップを選択して遊べる。 マップだけでなく、兵科制や過去作の武器も設定もでき、ゲーム性を従来のバトルフィールドに近づけることができる。 ルールは細かく設定でき、AI兵士とプレイヤーで戦うPvEルールといった他のモードでは出来ない遊び方も可能である。 ロジックエディターというビジュアルプログラミング機能も搭載されており、マップ縮小を再現したバトルロイヤルモードなどの凝ったルールも作成できる。 賛否両論点 評価点に128人が戦う大規模な戦闘が楽しめると記載したが、対戦人数が増えた弊害も指摘されている。 対戦人数が増加した分だけ互いの攻撃も増えるため、敵味方が密集する激戦区では四方八方から攻撃が飛んできて何が起きているか把握しづらい時がある。 大人数ならではの迫力やお祭り感はあるものの、対戦ゲームとしての戦略性はやや失われている。 過去作以上に個人の影響力が薄く、少数分隊の行動が潰されやすい。 元々『バトルフィールド』は単独行動が推奨されるゲームではないが、戦況を読めれば少数でも手薄な拠点を奪って挟撃するなど、突破口を開くような戦い方は可能だった。 しかし本作の対戦人数では、多少前線を離れるプレイヤーが居ても戦況への影響が少なく、少数分隊で手薄な拠点を狙っても、相応の人数で対応されやすくなっている。 もちろん、少数分隊による活躍ができないわけではないが、かなり緊密な連携が求められるので過去作に比べるとハードルが高い。 引き気味に戦わないとビークルが破壊されやすい。 ビークルの総出撃数は過去作からあまり変わっておらず、対戦人数の増加に伴って攻撃を受けやすくなっている。 空中に逃げられる航空ビークルはまだしも、地上ビークルは集中砲火を受けやすく、特に旋回性能に癖のある戦車はかなり攻めにくくなっている。 128人での大規模な戦闘は確かに派手だが、面白さに寄与しているとは言い切れない部分もある。『バトルフィールド』に128人という対戦人数が本当に適切なのか?といった点で賛否が分かれている。 ただし本作は後述するように多くの問題点が存在しており、対戦人数ではなく本作自体のクオリティに問題がある、という意見もある。 ゲーム性が異なるので単純な比較できないが、『MASSIVE ACTION GAME』のような対戦人数が多くても評価の高いゲームが、本作を語るにあたり引き合いに出されている。 前作『BFV』は64人対戦だったので参加人数は2倍だが、マップ面積が4倍になったので実質的には誰とも遭遇しない場面のほうが増えている。 昨今の流行に寄せたゲーム性への賛否。 本作の目玉の1つであるハザードゾーンは、2010年代後半から人気のあるバトルロイヤルなどのサバイバル系のゲームを彷彿とさせるルールとなっている。 スペシャリストも『Apex Legends』のような、個性を持ったキャラクターを操作する「ヒーローシューター」を意識していると見られている。 こうした昨今の流行に寄せた調整が本作には散見される。しかし、問題点に記載するスペシャリスト制の弊害など、流行に寄せた調整がこれまで培ってきた『バトルフィールド』のゲーム性に悪影響を与えている側面がある。 多数の不具合といった完成度の怪しい部分も目立っており、全体的なクオリティをおろそかにしてまで流行の要素を取り入れる必要があったのかは疑問が残る。 特にハザードゾーンは個々のプレイヤーの責任が重めなサバイバル系ルールのため、大人数での戦いや味方の支援に徹しても活躍の場があるといった『バトルフィールド』のゲーム性と相反する。 事実、前作『BFV』のバトルロイヤルモード「ファイアストーム」はユーザーに受け入れられず失敗しており、懲りずに似た様なモードを導入することへの懸念があった。 案の定、ハザードゾーンも発売1か月程度で過疎化が進行し、2022年時点でマッチングは極めて厳しい状態となっている。 開発側もハザードゾーンに人気がないことを認めており、事実上の開発終了を宣言している(参照)。 クロスプレイにおける格差。 PS5/XSX/Winは、初期設定でクロスプレイが有効となっている。 しかしPCはキーボードマウスによる緻密なエイム操作が可能であり、家庭用ゲーム機のコントローラーに比べて撃ち合いは有利である。 家庭用ゲーム機向けのエイムアシスト機能は存在するが、あまり効き目は強くない。 エイムのみで勝敗が決まるわけではないし、個人の技量に左右されるところではあるが、現状は家庭用ゲーム機プレイヤーがややハンデを背負った状態であることは否めない。 とはいえ対戦人数の多い本作ではプレイヤー数が重要であり、人口確保を目的とすれば一概に問題点とは言い切れないのも事実である。 ちなみに設定でクロスプレイを無効にもできるが、初期設定ではないのでプレイヤーが集まりづらい。 問題点 大小含め多数の不具合が存在しており、ゲーム進行の妨げとなっていた。 全てを記載すると量が多くなるので一部抜粋するが、「タイトル画面でエラーが発生して進めない」「ビークルから降りるとサイトの覗き込みが出来ない」「ショットガンで20ダメージしか与えることが出来ない(*1)」などプレイに支障の出る不具合も少なくない。 現在は度重なるアップデートにより、進行に影響のある不具合に遭遇する機会は減った。ただし細かいバグも含めると、完全に解消されたわけではない。 劣悪なマップデザイン。 マップが広すぎる。 「カレイドスコープ(*2)」と言った本作の新規マップは、過去作と比べて倍以上も面積が広がっている(*3)。しかし128人という対戦人数を踏まえても広げすぎており、移動距離の増加や全体的な戦闘機会の減少を招いている。 特に移動距離は「マラソン」「ウォーキングシミュレーター」などと揶揄されるほどで、下手すると戦闘より拠点に向かって走っている時間の方が長くなることもある。 ビークルに乗れば多少は移動時間を短縮できるが、ビークルの数や搭乗人数は限られており、必ず乗れるとは限らない。 拠点間に遮蔽物が少なすぎる。 どのマップも拠点間に遮蔽物が少なく、起伏の少ない地形が多い。射線が通りやすい危険な空間が多く存在し、狙撃やビークルの攻撃に対して抵抗し辛い。 前述したようにマップが広いので拠点間も長く、射線の通る空間を避けようと遠回りすると移動距離の長さに拍車がかかる。 ビークルも歩兵と同様に身を隠せる空間が少ない。賛否両論点に記載した、対戦人数の増加でビークルが攻撃されやすい問題を助長してしまっている。 遮蔽物の少なさから侵攻ルートが乏しく、戦況を見ながらどういったルートで攻めるか、といった戦略の幅が狭くなっている。 動線が練られていないマップ構造。 過去作には「中央地点で両チームが激突しやすいマップ」など、チーム同士の動線が練られたマップも少なくなかった。 一方本作は拠点の設置場所がマップ全体に点々と置かれているだけで、前述の通り拠点間の遮蔽物が少なくルート選択に乏しいため、チーム同士の動線が考えられているとは言い難い。各拠点で戦闘が完結しがちとなり、対戦人数の割に散発的な戦闘に終始する、スケールの小さいゲーム展開になりやすくなっている。 一部のマップでは極端にアクセスの悪い拠点が存在する。そのような拠点は取ろうとしても無駄に時間がかかる上に戦況への影響も小さく、ゲーム終了までプレイヤーがほとんど寄り付かないことも多い。 狙う拠点が絞られるブレークスルーであれば、散発的な戦闘という状況は多少改善される。もっとも無駄な移動距離の長さや戦略の幅の狭さといったその他の問題はそのままであるが…。 プレイヤーを邪魔するだけの天候ギミック。 特定のマップでは天候が変化し、プレイヤーを吹き飛ばす竜巻や視界不良になる砂嵐が発生するというギミックがある。 見た目には派手な演出だが、『BF4』の「Levolution(*4)」や『BF1』の巨大兵器のように戦況を変化させるような要素ではなく、プレイヤーを邪魔するだけの不快なギミックとなってしまっている。 マップデザインは本作で真っ先に批判される問題といっても過言ではなく、前代未聞の新規マップ全改修が行われている。 改修後のマップは拠点間にオブジェクトが追加されるなど、問題点を解消しようとする試みは見られる。しかし根本的に改善されたとは言い難く、「改修前に比べたらマシ」程度の評価に留まっている。 シーズンコンテンツで追加されたマップは、前述の批判を意識した設計がなされており、発売当初の新規マップよりは評価が高い。 破壊表現の乏しさ。 様々なオブジェクトを破壊できるのが『バトルフィールド』の特徴であったが、本作は破壊表現が控えめになっており、街灯などの小さなオブジェクトや小屋が壊せる程度に留まっている。 破壊表現は見栄えだけでなく、戦略面における悪影響もある。 例えば建物内に潜む敵を壁や建物ごと破壊して炙り出すといった戦法も、破壊できるオブジェクトが少ない本作では有効ではない場面も多い。 歩兵で使える武器数が過去作に比べて減少した。 本作で使える武器はサブウェポン含め発売当初で22種類。直近のシリーズ作品では最も少なく、選択肢が2種類しかない武器種も存在する。 ポータルで使用できる過去作の武器を含めれば全体数は増えるが、AoWやハザードゾーンで使用できなかった。 現在はシーズンコンテンツの追加武器やポータルからの流用もあり、過去作と比べて依然少ないものの、大きく見劣りするほどではなくなった。 ただし追加武器の多くは後述のアンロック対象となっており、全ての武器を解放するには時間を要する。 武器やビークルのアンロックで生まれる格差。 本作は試合で獲得できる経験値を溜め、プレイヤーに設定されたレベルを上げることで武器やビークルをアンロックできる。しかし、レベル60まで上げなければ全ての武器とビークルをアンロックできない(*5)。 必要経験値が少ない低レベル台を除くと、コンクエストやブレークスルーでトップレベルの好成績を残しても、せいぜいレベルが1つ上がる程度である。レベル60まで上げようと思えば、当然相応の時間がかかってしまう。 評価点に「ソロ・協力モードでもアンロックが進む」と記載したが、後述する経験値稼ぎ対策の煽りを受けて取得経験値が制限されているので、マルチプレイよりアンロックの効率は悪い。 アンロック対象には、チームプレイを支援するガジェットやビークルも含まれている。レベルが低いほど遊びの幅が狭まり、アンロックを済ませたプレイヤーとの格差を生んでしまっている。 こうした状況に対してユーザー側で経験値稼ぎの手法が模索されるが、開発側は自分たちが想定していない経験値稼ぎを厳しく取り締まっており、稼ぎ手段が見つかると即座に修正されてしまう。 確かに異常な経験値稼ぎを問題視する意図は理解できるが、本作の数々の問題点を差し置いて修正されたため、プレイヤーから反感を買ってしまった。 スペシャリスト制導入による弊害。 特徴・システムに記載した通り、2023年1月にスペシャリスト制の廃止と兵科制の再導入が行われた。しかしいくつかの要素は引き続き残されており、現在も解決されていない問題を記載する。 なお改善された問題点は「アップデートで改善・緩和した問題」に記載しているので、兵科制再導入前の状況はそちらを参照されたい。 装備制限の撤廃で発生したデメリット。 従来の兵科制では、狙撃銃を持つ兵科は索敵向けのガジェットしか選べなかった。しかし本作では、弾薬箱や医療箱といった継戦能力を高める組み合わせが可能になってしまった。そのため安全な位置から狙撃だけ行なってチームの勝利目的に貢献しようとしない、いわゆる「芋虫」プレイヤーを助長させることに繋がってしまっている。 現在は補給系のガジェットを選べるのは援護兵だけとなったが、武器制限の撤廃は継承されているので、完全な問題解消には至っていない。 歪なバランスとなっているスペシャリストの能力。 スペシャリストの1人「マケイ」は専門技能「グラップリングフック」を使って縦横無尽に移動できる。高層の建物やオブジェクトが多々存在する関係上、高所から一方的に撃ち下ろしたり、破壊が困難な場所にリスポーン用ビーコンを置けるなど、立ち回りにおいては他を圧倒している。 スペシャリスト「サンダンス」は、空中を高速で滑空する特性「ウイングスーツ」により、敵地の裏まですぐに降下できてしまう。常に裏取りが可能になるので、他のスペシャリストでは対策がほぼ不可能な状況が作り出されやすい。 スペシャリストのキャラクター性が、戦争ゲームとしての雰囲気に合っていない。 『バトルフィールド』は厳密なリアリティを求められているシリーズではないが、戦争ゲームとして雰囲気も重視されてきた。実際に『BFV』では、第二次世界大戦が舞台なのに女性兵士が大々的に参戦することにかなり賛否があった(*6)。 本作は敵も味方も使用するスペシャリストは変わらず、同じ見た目のキャラクター同士で戦うため非常に違和感がある。装備しているライトバーの色で敵味方の判別はできるが、咄嗟の戦闘では判別し辛いという問題もある。 シリーズファンからは名も無き一兵士による戦いを求めている声も多く、余計な個性を付けられたことに抵抗感を感じるプレイヤーも少なくない。 過去作からシステム面が劣化している。 定型文を送れる簡易チャット「コモローズ」は、過去作では付近の味方にも共有されていたが、本作では分隊メンバーにしか共有されない。 分隊メンバー以外の味方に弾薬や回復箱をコモローズを通して要求したり、蘇生してくれた人に御礼を述べるといったことが出来ない。 過去作には存在したスコアボーナスがいくつか削除されている。 ビークルへのダメージボーナスや、分隊長の指示通りに拠点を制圧した時に獲得できる「分隊命令ボーナス」など、過去作に存在したスコアボーナスが本作には導入されていない(*7)。 味方とどう協力するのかは個人の問題である。しかしスコアボーナスが協力する上での動機付けになっていたのは間違いなく、プレイヤー同士の連携に悪影響を与えている。 1試合で強制的に解散させられてしまい、連戦ができない。 試合が終われば解散させられるので、同じメンバーで連続して遊べない。 後述するようにサーバーブラウザがポータル以外に存在しないので、再マッチングで同じマップに何度も当たってしまうこともある。 現在稼働しているサーバーを様々な条件で検索できる「サーバーブラウザ」という機能が、ポータルでしか利用できない。 AoWとハザードゾーンは自動でサーバーを割り振られるクイックマッチしかなく、好きなマップやルールを検索して遊べない。 ポータルにしても他のモードからプレイヤーを誘導する動線に乏しく、ユーザーの分散を招いて人を集めづらくなっている。 2022年9月に開発側からサーバーブラウザ機能をAoWに実装する予定がないと発表され、今後も改善される見込みはない状況である。 AI戦に関する宣伝と実情の乖離 発売前はプレイヤー1人でもAI兵士と一緒に128人対戦が体験出来るような触れ込みだったが、実際にAI兵士が同時に出撃できるのは63人まで。これにより、ソロプレイでラージサイズのマップを練習する事ができない。 ポータルで設定すればラージサイズのマップでAI兵士と64人対戦を楽しむ事は可能。しかしAI兵士は固まって動きがちなので、特にコンクエストにおけるマップの過疎感は否めない。 ビークル、特に航空機で出撃してくる頻度が少なく、対空武器による経験値を溜めにくい。 + アップデートで改善・緩和した問題 地上ビークルを弱体化させた「C5ドローン特攻」戦法。 これはスペシャリスト「キャスパー」の固有ガジェットであるドローンに遠隔起動の爆弾「C5」を複数貼り付け、ドローンごと爆破するというもの。 この戦法を使うと、ドローンを操作している姿さえ見られなければ、ほぼノーリスクでビークルを破壊できてしまう。 航空ビークルは高度の関係で当てるのは難しいが、地上ビークルには非常に有効である。この戦法を使われると、前線に出てきた途端にビークルが破壊されることも少なくない。 ドローンへ攻撃を加えて破壊できるが、的が非常に小さく、機動力もかなり高いので容易ではない。 現在はアップデートでドローンが対空ミサイルのロックオン対象になったり、C5の設置数によって機動力が低下するといった弱体化が図られた。 兵科制再導入前の問題点。 兵科制の代わりに採用されたスペシャリスト制は、プレイヤー間の連携が取りにくかった。 従来は兵科によって役割が明確となっており、支援タイプに物資を要求したり、チームの状況によって適切な兵科へ変更して援護に回るといった緩やかな連携が可能だった。 しかしスペシャリスト制では武器制限が撤廃されたこともあり、支援タイプのスペシャリストでも狙撃銃を担いで狙撃に徹するなど、スペシャリストのタイプに合った行動を取るとは限らない。 つまりスペシャリストの見た目だけでは各プレイヤーの役割が判断しづらくなっており、後述するコモローズが分隊以外に共有できない点も相まって、プレイヤー間の連携が取りにくくなっている。 現在は兵科制が改めて採用されたため、スペシャリスト制よりは各プレイヤーの役割がわかりやすくなった。 各スペシャリスト専用のガジェットで装備の枠が1つ埋まっていたので、かえって自由度が狭まっていた。 例えば修理ガジェットを持つスペシャリストは現状存在しないので、修理ガジェットと対ビークル兵器を使って味方ビークルを援護するような遊び方が出来なくなった。 兵科制再導入に伴い、スペシャリスト専用ガジェットは兵科毎のガジェットとは別の枠として扱われるように修正された。 試合終了後に成績トップのプレイヤーが表彰されるが、その際に喋るスペシャリストのセリフが全体的に軽薄で、殺伐とした世界観や雰囲気に合っていない。 あまりにも不評だったためか、アップデートで表彰時のセリフはすべて削除されている。 総評 『BF4』以来の現代戦という特徴や、過去最大のプレイ人数など、発売前は多くの期待を受けた作品。 ところが蓋を開けてみると、多数の不具合や劣悪なマップデザインなどの問題点が数多く指摘され、前評判とは裏腹にかなり厳しい評価を下されている。 特にこれまで評価されてきた味方との連携要素など、『バトルフィールド』の特徴的なゲーム性が損なわれており、シリーズファンから「過去最低の出来」と評されることも少なくない。 開発側も本作の低評価を認識しており、品質改善に向けた継続的なアップデートを行っている。 当初は発売から3か月間隔で配信される予定だったシーズンコンテンツの開始を半年延期する、2022年3月時点で同時接続数が過去作を一時下回るといった状況もあり、本作の行く末に暗雲が立ち込めていた(参照)。 アップデートを重ねた現在は、進行に支障の出る不具合も改善が見られ、発売当初の悲惨な状態から持ち直しつつある。 しかし問題点は依然として残っており、残念ながら「過去最低」の汚名を返上できるほどの評価は得られていない。 近年の『バトルフィールド』シリーズは発売されてすぐは評価が低いが、アップデートにより徐々に高評価になっていく傾向があるため、今後に期待したいところではある。 余談 発売元であるEAは、2022年2月の財務報告会にて本作の失敗を認めている(参照1)。 EAのCEOいわく、コロナ禍で在宅勤務が続き、厳しい開発状況が続いたことを失敗の理由として挙げている。 また、2023年5月末にはDICEの元スタッフが本作の開発は常に締め切りに追われ、もっと開発に時間をかける必要があったにもかかわらず急いでリリースされていたことを自身のTwitterで暴露している(参照2)。 本作の音声仕様は日本語だが、『BF1』『BFV』と異なり英語音声に切り替えることはできず、吹き替えのみとなっている。 ただ、ゲーム内全ての音声が吹き替えられているわけではないため、マルチプレイ中には頻繁に外国語(おそらくそれぞれの兵士の母国語)が聞こえてくる。 パッケージに描かれている兵士は斥候兵のスペシャリストでインド出身のナヴィン・ラオだが、本編と異なり髭がなく別人に見えるうえ、ゲーム内のラオにはパッケージと同じ戦闘服が実装されていない。 本作に登場するロシア出身のオペレーターであるボリスには「リトル・グリーンメン」というスキンが存在していたのだが、これはロシアが2014年にウクライナのクリミア半島を占拠した際にロシア軍が名乗っていた偽名である為、後に名称が変更されている(参照1)。 一方で、本作に登場するフランス出身の黒人女性オペレーターであるサンダンスのセクシャリティーはノンバイナリー(*8)、つまりLGBTであることを公式に明かしており、昨今話題の「ポリティカル・コレクトネス (政治的な正しさ)」がしっかり取り入れられている(参照2)。 問題点で述べたように、前作『BFV』でもポリコレ要素(しかも史実無視)が全面に押し出されていた一方で、ゲーム内のドイツ軍将校にナチスに対抗した実在するレジスタンスと同じ名前を付けると言った配慮の欠片もない行為をしている。 これらのことから、シリーズファンの中には「DICEはポリコレには厳格なのに歴史的な配慮には無神経」と不信感を抱く者も少なくない。 2023年2月28日に配信されたシーズン4のアップデートにおいて追加された新マップには、本作と同じDICEが開発した一人称のアクションアドベンチャー『ミラーズエッジ』のイースターエッグがあることが確認されている(参照)。 2023年3月7日から4月3日の期間に発売から僅か1年3ヶ月でPS Plusのフリープレイにて無料配信された。 前作『BFV』も2021年5月にフリープレイで無料配信されたため、シリーズ最新作が2作連続でフリプ落ちしたことになる。 なお、『BF』シリーズの次回作は既に開発が始まっていることが公式に明かされており、キャンペーンモードも復活するとのこと(参照)。 ちなみに発売時期は2025年4月以降とされているが、本作発表時に「今後は必ず2年おきに『BF』の新作をリリースする」と明言していたにもかかわらず4年も空く現実を考えると、やはり本作の不評はダメージが大きかったものと思われる。
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【妄想属性】できない夫シリーズ 【作品名】できない夫で学ぶ最強妄想スレ 【名前】できない夫 【属性】妄想スレ考察人の一人にして、できない夫スレのスレ主 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】最強妄想スレの考察人 考察人だが、『彼』自体は現実の存在ではなくネット上のAAなので、参戦できる 攻撃力: 『彼』自身が考察人故に、自分の戦闘を考察によって決定する事が出来る(考察の多段構造) 『誰か』が『彼』の戦闘を考察しようとし、対戦相手を選択したとき、『彼』は『彼』と『対戦相手』の戦闘を考察する その際対戦相手は『彼』とは戦闘せず戦闘フィールドにも登場せず、『彼』の、『彼』と『対戦相手』の戦闘考察の戦闘フィールドへと登場する また、それらを一度だけ繰り返す。それら考察の結果が、『誰か』の考察結果と等しくなる(そして『彼』はその考察結果を自由に操作できる) ※図解※ 『対戦相手』を選び考察する 選ばれた『対戦相手』を『彼』との戦いを考察する・・・1 1を繰り返す 誰か → 『彼』(上位考察) → 『彼』(下位考察) → 『彼』vs『対戦相手』 ↑ ↑ ここで訂正する事が可能←────────────ここで考察人操作されても 考察の多段構造により、単純な考察人操作等をシャットアウトすることが可能 また、『彼』自身が考察人故に、『対戦相手』を任意の相手との戦闘に送り込むことが出来る あるキャラとあるキャラの戦闘を考察する際に、『彼』は『そのキャラ同士を戦闘空間に転送する』手段を用いているからである この際、最強妄想スレに参戦しているなら、どのキャラクターであれ『対戦相手の対戦相手』として選ぶことが出来る 『対戦相手』そのものを、『対戦相手の対戦相手』にすることも可能(最強妄想スレに参加しているので) (『彼』はランキングへの干渉を恐れているため、『対戦相手』そのものを『対戦相手の対戦相手』にしている) 相手が最強妄想スレ参戦キャラである以上、この戦闘空間への転移を拒むことはできない 拒むことは、参戦拒否であり、ランキングに入らないことを意味するからである これは『彼』が『対戦相手』と対峙した瞬間、他の何よりも優先して発動する これにより、万が一相手が強力な考察人操作等で上位考察の『彼』に干渉してきた場合でも、妨害することが可能。下位考察の『彼』も勿論使用できる 防御力: 『彼』は考察人であるため、自身と対戦相手のテンプレ、最強妄想スレのルールを完全に把握しており、 自分に不利になるようにテンプレ、ルールが改変される場合(それが自分のテンプレであれ、相手のテンプレであれ)、 変更点を即座にそれを無効化することが可能。もし改変された場合であっても、その改変箇所を無視した状態で考察することが可能である。 また、攻撃力の欄にあるように、考察の多段構造を用いているため、何らかの理由で下位考察に置いて改変されたテンプレ、ルールを無視できずに用いたとしても、 上位考察までその改変は及ばず、一切の改変無くテンプレ、ルールを用いて彼は考察することが可能である(そしてそれは自由に勝敗を決定できる) 素早さ: 自分の戦闘を自分自身で考察する事が可能であるがゆえに、何者も『彼』より速く存在することはできない 何故なら、考察人が考察をし、戦闘を始めなければ、相手のテンプレは意味を持たないからである 戦闘が始まって初めて、『あらゆる全てより速く』『戦闘が始まるより速く』等が遡及的に戦闘に適応されるからだ ※図解※ 時間軸→ 『戦闘開始前』・・・2 『戦闘開始』・・・3 『戦闘終了』・・・4 『彼』 『彼』はここにいる 『彼』が戦闘をスタートさせる 戦闘が終わる 『相手』 相手のテンプレが適用される┐ . 仮に戦闘前から存在できたとしても←────────────┘ 『彼』が3で『戦闘開始』させなければ相手のテンプレは存在しない 2の段階で『彼』は存在しているため、3に至ること無く『考察』することが可能 なお、『考察』はあらゆる全てよりも速く行われ、そしてあらゆる全てよりも優先される 【長所】特殊な考察人。考察の多段構造 【短所】クレームがつくと削除される。煽り目的ではない。 【備考】いつも楽しく読ませていただいてます! これからも頑張って!! ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 696 :KoroSK ◆dEZ0De.XXc :2013/01/24(木) 01 29 38.03 ID sng5B4/A できない夫考察 あらゆる全てよりも早く、優先して考察が可能。そして、その考察結果を自由に改変出来る。 自身が考察人故に、自身の戦闘を考察可能。その際、他の考察人を無視出来る。 そして、考察人が戦闘を開始させると同時に、相手のテンプレは意味を持つ。できない夫自身が考察人だから、 できない夫が戦闘をスタートさせない限り、相手のテンプレは意味を持たない。 戦闘開始で相手のテンプレが意味を持つのはルール変更だろう。書き方から、あらゆる時間で常に発動しているものとする。 ルールの壁から上を見ていく。 ○ 神が暇でやってたゲームの勇者 ルール改変無効化。自己考察勝ち ○ 無教の者 さすがに最優先発動のものは無効化は出来ないか? 対戦相手召喚でかち合っているうちに自己考察勝ち ○ インチキ宝くじ ルール改変を防げなくても無視可能。自己考察勝ち ○ 王者 ルール改変無効。自己考察勝ち ○ エグゼリカ お互いにルール改変無効化。ただし、相手は戦闘開始前行動で、こちらはあらゆる全てよりも早い。速度の関係上、自己考察勝ち ○ ダゴン ルール改変無効。自己考察勝ち ○? スフィンクス ダゴンから逃げる事ができるってどんなスピードだ? 考察耐性はなさそうなので、自己考察勝ち ○ テリー・ボガード 相手は単純な考察耐性しかない。上位考察で勝利。 ○ スカモン 単純な考察耐性しかない。上位考察で勝利 ×? 運命を見つめ続ける者 相手に先手を取られる。お互いにルール改変耐性有りなので、普通に殴られて負けか? ○ 能力や設定の反乱 戦闘開始前は支配下にない? 自己考察で勝利 ○ 七瀬八重 色々と吸収出来るが、上位考察までは及ばないか。自己考察勝ち ○ なんでも泥棒 上記と同じ ○ 絶対ネ申ん・まー 考察操作耐性無し。自己考察勝ちか ○ ずっと俺のターン ルール改変耐性なし。自己考察勝ち ○ 究極生命体 相手のテンプレ改変を無視して自己考察勝ち ○ しらたまたん 考察操作の耐性はないため、自己考察勝ち × ちんちん丸 うんじゃらげはない。相手の動きについていけないため、殴られて負け × 田中やすし 没収を無効化しようとしても相手が優先。没収負け × 鈴木マゾ男 相手のほうが早い。マゾビーム負け × うんこを食べし者 相手のルール改変は最優先。 × 機動ルール 相手のほうがルール改変の優先度が高い。結果に関係なく 勝ちと変更されれば負けてしまうか × せめて一太刀ざむらい ルール変更、自己考察にいくらでも耐えられる。斬られて負け 負けが続いているし、これ以上は厳しいか。 田中やすし =ちんちん丸 > できない夫 > しらたまたん = 究極生命体 やっぱり上のほうは考察が難しい。頭が痛くなりそうだ 26 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 32 28.05 ID QjacyY/N 要件等中行き できない夫特殊速い≠早いなので、戦闘開始前。能力としては特殊系か。 546 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/14(水) 14 49 28.55 ID 1OO+Tky4 できない夫再考察 『考察』は考察前に発動するとみなす。 考察前前には『考察』が始まっておらず無防備。 『考察』が始まった場合最優先勝利・テンプレルール考察改変耐性がつくので大抵の相手には負けない。 というわけでザ・カオス以下のキャラと見る。 ○往義家(G.O.T・Familiar)=タガカミ家(G.O.T・Familiar)>上位神アルバート≡エッジワース 先手を取れば自らと対戦させられる。その考察の勝敗を操作できるんだから勝てるだろう ○Last-winner win-win ×ボタン式自動ドア ルール変更負け ○真偽・Echtheit 考察前自己考察勝ち ×ナインボール=セラフ 斬られ負け ○ 超絶対深層世界全階層最強デ全知全能ウルトラスーパークローン昆虫恐竜哺乳類魚類人類超夢怪獣ッドゴッドメガデストロイヤースーパーウルトラダイマジンキング 先手勝ち ×手癖の悪すぎる男 服を盗まれ負ける ×950 はるか前負け ×デス 死亡負け ×スクウェアマン >ラインマン 考察前前負け ○メトロポリタン美術館 同速。テンプレ改変耐性 ×交換者 前前負け △魔法少女J メタ封じ力は互角か ○水島努 素早さは同レベルか。記述の厳密さで勝ち。 江戸川コナン以下は勝てる。 魔法少女Jと同列。 そして真の全能の壁前後に真の全能がいないので、それをなくして ザ・カオス (参戦キャラ全体の壁) 往義家(G.O.T・Familiar)=タガカミ家(G.O.T・Familiar) を作るというのはどうでしょう